lunes, 4 de junio de 2007
OPINIÓN SOBRE "SOFTWARE LIBRE"
De algunas bondades que permite son:
a) libertad de usar el programa
b) libertad de estudiar, cómo funciona el programa y cómo puede adaptar a sus necesidades.
c) libertad para distribuír sus copias y
d) libertad para manejar el programa.
más información en: http://www.gnu.org/philosophy/free
Por otro lado una opción que llamó mi atención de las muchas que hay en internet fue el "Link popularity"
De los softwares libres que se encuentran; como versiones para windows, para bases de datos, para elaboración de gráficos por enunciarles algunos encontré éste exitoso software, el cuál ha demostrado gran popularidad por el acceso a páginas web y al número de links que permite accesar. De hecho buscadores como Google, Yahoo, Hotboot, Altavista lo usan cómo una de las más importantes herramientas para el rankeo de sus sitios.
Link popularity, es un programa libre que revisa el status de la popularidad del link de un sitio web consultado y lo compara con otros sitios web que se encuentran en la red. De tal forma que nos permite conocer la "popularidad" del link con sus competidores.
Y otro enfoque en este sentido es que lo podemos usar como un factor más de evaluación de los softwares que se encuentran y se consultan y así con base en su "popularidad" tener una impresión de que tipo de sitio estamos consultando, aún cuando es solamente un factor de entre otros para evaluar el software y los sitios web que se consultan con determinados propósitos.
Se puede consultar en: http://www.checkyourlinkpopularity.com
Cuestiones para proyectos de cómputo educativo a gran escala.
sábado, 26 de mayo de 2007
Experiencia de diseño de cursos en línea.
Es importante subrayar que este tipo de experiencia de aprendizaje "en línea" destaca ( de acuerdo a Ruíz Velasco):
a) el tiempo de aprendizaje se prolonga.
b) la flexibilidad para alumnos y profesores en cuanto a términos de plazo ( de las actividades)
c) la interacción personalizada.
Y es justamente esta última la que para mí tiene relevancia tanto como alumna como diseñadora de cursos en línea, ya que el diseño del curso, sus objetivos, sus contenidos, sus materiales pueden ser acordes a la población, al entorno socioeconómico, al soporte técnico, al personal docente y al tutor, sin embargo si se deja "en el aire" todo ello sin la retroalimentación a tiempo del docente y/o del tutor para comentar, corregir, alimentar dicha actividad no sirve de mucho para que el alumno aprenda.
En el caso de "diseñar un curso" con Dokeos, en el demo que se muestra resulta una tarea fácil y accesible aún para quienes no tienen gran capacitación en el uso de estas herramientas. De manera particular una de las partes que me resultó difícil fue el contenido en cuanto a su extensión y a cómo separar dicho contenido por sesión.
Y de manera personal me encuentro nuevamente confirmando que la herramienta ó las herramientas ya las tenemos como docentes, pero aún nos falta procurar el correcto diseño pedagógico para los propósitos que se persiguen en cada caso particular y por otro lado la infraestructura que todavía es deficiente y en otros casos inexistente para trabajar este tipo de experiencias.
sábado, 19 de mayo de 2007
Aplicación de un protocolo para "plan de uso de Software"
Como el protocolo que nos permite el Dr. Gándara (1999) para el uso de Software.
En mi caso use este protocolo para el Software de Tutoría Académica ( en fase piloto actualmente) de la Universidad Autónoma del Estado de México,encaminado básicamente al apoyo del programa de tutoría académica del nivel superior de la Uaemex.
El plan de uso es el siguiente:
- Caracterización de la población: el perfil de la población son alumnos del nivel superior de la Uaemex, que se encuentran distribuidos en los 21 espacios académicos ( facultades) y en los 10 Centros Universitarios ( que por condición geográfica) se distribuyen en los entornos del EStado de México, en zonas como Teotihuacán, Valle de México, Valle de Chalco, Texccoco. Los alumnos ascienden a un población de casi 12,000 alumnos. Y en su mayoría tienen conocimiento de acceso a la computadora y al internet.
- Objetivo o Propósito educativo: El software al que hago referencia, es de orígen propio para para la Uaemex, y para efectos del programa de tutoría académica que busca impactar positivamente en los índices de reprobación, deserción y rezago a través del uso de nuevas tecnologías y de facilitar la labor del tutor al atender una población tan grande ya que actualmente el promedio de atención por tutor es de entre 15 a 20 tutorados ( alumnos) por tutor.
- Modalidad: con base en el modelo NOM de Gándara. la modalidad en su Nivel se refiere a la creación de un nuevo programa ( específico para necesidades del programa de tutoría de la Uaemex). En cuanto a la Orientación , éste es de apoyo a la instrucción y en cuanto a la Modalidad; ésta es mixta ya que el uso del sofware es para alumnos y profesores conjuntamente, destinada en esta primera fase a actividades de seguimiento académico del alumno.
- Selección de Software. Como ya lo mencioné se trata de un software desarrollado básicamente para las características académicas del estudiante de nigvel superior de la Uaemex. diseñado por un equipo multidisciplinario que actualmente se está instrumentando en su fase piloto.
- Requerimientos Técnicos: El software demanda para su ejecución de Windows 98, con requerimientos de memoria de SVGA, CD Rom y 512 Mb en RAm con conexión a internet y con el propiop servidor de la Uaemex. además de contar con una impresora por cada 100 alumnos en cada espacio académico.
- Requerimientos de espacio e instalaciones: Sala de cómputo con la que ya cuenta cada espacio académico de la Uaemex.
- Plan de sesión o sesiones para usar el programa: como ya lo mmencioné por ahora se está en la fase de implementación o piloto y únicamente se trabaja el software con cinco esppacios académicos ( cinco facultades en la ciudad de Toluca) y 2 centros universitarios , que geográficamante quedan fuera de la ciudad de Toluca.
El software busca dar elementos de historia académica del alumno ( calificaciones, nivel socioeconómico, gustos, habilidades en el estudio etc ) al tutor y promover una plataforma de permanenente "interaccción" para motivar al alumno y dar herramientas académicas que le permitan transitar mejor en sus estudios de nivel superior. Así que en el caso de un plan de clase se considera abierto y flexible con base a las propias necesidades de los alumnos.
Esperando que la experiencia que comparto sea de utilidad para nuestros entornos.
Reporte de Experiencia con Método: T.Van Der Mollen - Gándara
El presente reporte corresponde a la sesión 13 del módulo de Sistemas de la información y comunicación denominado "reporte de experiencia del método Tina Van Der Mollen-Gándara.
En este caso les comparto una necesidad de trabajar un tema para la escuela primaria a desarrollar por alumnos de 6° grado, el tema a desarrollar es: Viviendo en Comunidad.
Con base en los pasos del Método Van Der Mollen-Gándara y las necesidades de los pequeños de 6°grado se diseño lo siguiente:
- Planteamiento/Lluvia de ideas.
En este punto los niños determinaron las siguientes ideas: Historia de la Ciudad, antes y ahora de las ciudades, cómo eran las casas de hace un siglo y cómo son las de este siglo (XXI), crecimiento y desarrollo de las ciudades, los problemas de las ciudades actuales, algunas soluciones de mejoramiento en el desarrollo de nuevas ciudades.
- Temas/Subtemas.
La comunidad ( hace un siglo u ahora)
Tipos de vivienda
cambios en la arquitectura
Crecimiento de las ciudades
Las ciudades del futuro.
- Hardware y Software.
Para el desarrollo de esta actividad el software con el que se cuenta para el desarrollo de este tema es: un a Pc por cada 2 alumnos con las siguientes características: equipo de 512 Mb en RAM, 60 Gb en disco duro, unidad de DVD, procesador Celeron 2.8 Ghz, Marca HP, teclado y mouse con conexión a Internet a través de modem.
En relación al software que se eligió /sugirió como apoyo para desarrollar este tema por parte de los niños de 6° grado de primaria es: Community Construction Kit de la serie de Tom Snyder ( en http://www.teachtsp.com ) que es un software tipo simulador para trabajar "diseño de ciudades o comunidades y sus impactos en el uso de diversasa herramientas de diseño".
- Interfaz y usabilidad: en este propósito se considera el equipo existente en la escuela, el número de máquinas por alumno, el manejo de las máquinas (PC's) que tiene los alumnos en el manejo de paquetería como Word y Power Point así como el acceso a Internet en búsquedas y correo electrónico. Asimismo la capacitación con la que cuentan los profesores para apoyar a los alumnos en el desarrollo de sus proyectos ( como en este caso su exposición de temas con el apoyo de las nuevas tecnologías ).
- Costos y Tiempo.
Aquí es importante señalar que este método Van Der Mollen -Gándara lo aproveche para una situación real de "exposición" para una clase de 6° grado de primaria con el apoyo de nuevas tecnologías. Proyecto fundamentalmente a desarrollar en un mes de trabajo por los niños involucrados en el equipo para exponer su tema.
Sin embargo el uso de este método deja en mí el desarrollo de un trabajo sistemático , ordenado y secuencial que por otra parte nos permite apoyar y enriquecer los propios proyectos de los alumnos en este caso. Es importante comentar también que los pasos que nos indica el método nos enseñan el trabajo que en otro módulo de esta maestría como fue: el psicopedagógico concuerda con el uso de "planes de trabajo" o "diseño de lecciones de clase" es decir este método soporta una parte importante como los insumos con los que cuenta el maestro o el alumno como en este caso y la valoración insisto sistemática que se puede lograr en un equipo de trabajo.
lunes, 30 de abril de 2007
Comparación de Software Clic y Hot potatoes
Para esta sesión del módulo de sistemas de la información y comunicación se busca compartir la experiencia de un breve acercamiento a dos tipos de software; el Clic y el Hot Potatoes.
martes, 24 de abril de 2007
Experiencia con StageCast Creator
martes, 17 de abril de 2007
La robótica pedagógica y la robótica educativa.
martes, 3 de abril de 2007
Notas sobre Robótica Pedagógica
- contar con conocimientos de informática
- contar con conocicmientos de electrónica
- contar con conocimientos de electricidad
- contar con conocimientos de mecánica
- contar con conocimientos de física
- contar con conocimientos de matemáticas
Y es para mí este el aspecto que me causa inquietud sobre el uso de la robótica pedagógica en nuestras aulas... en mi caso de acercamiento a la población estudiantil universitaria ( nivel medio superior y superior) resulta que los índices de reprobación más altos en el nivel medio superior son justamente en el área de las matemáticas, la física, la química, y el idioma inglés. El caso del nivel superior varía de acuerdo a cada escuela o facultad.
La inquietud que este tema me provoca es; si nuestros alumnos muestran un bajo aprovechamiento de las áreas que exige la robótica para su entendimiento, implementación y uso para el desarrollo de la creatividad y de procesos cognitivos superiores así como para la creación de comunidades de aprendizaje ¿tendrá significado para estos alumnos conocer las bondades que ofrece la robótica en el aula?
Finalmente con base en las lecturas que consulté y las propias para este módulo de sistemas de la información y la comunicación de la maestría en comunicación y tecnologías educativas del ILCE, percibo que una buena parte de los esfuerzos por insertar la robótica en el aula se encamina a los niños, es decir a la educación básica, y entonces surge para mí otra interrogante; ¿es mejor comenzar a trabajar con los niños este tema de la robótica, que con los jóvenes?
Entonces acotaría lo que menciona Bill Gates ( en:libro blanco de la robótica) "la robótica en este siglo XXI, será como lo fué la Pc en los 70's es decir habrá una en cada hogar, entonces en este siglo veremos una gran expansión de la robótica en todos los espacios de la vida humana"
Concluyo este espacio con tres problemas que enfrenta actualmente el uso de las nuevas tecnologías en nuestro país y que considero que la robótica pedagógica también:
- la capacitación de los profesores en el conocimiento, uso y manejo de dichas tecnologías.
- el material que se edita en el idioma inglés ( o en otro idioma)
- el costo del material para implementar algún proyecto basado en nuevas tecnologías en zonas rurales de nuestra entidad.
que fracturan los objetivos de conducir proyectos basados en nuevas tecnologías y fundamentalmente en robótica, en países en vías de desarrollo. Y por tanto son para los docentes e investigadores un reto.
Fuentes consultadas:
http://www.eduteka.org/robóticapedagógica.php
http://www.eduteka.recursos para robótica
Equipos:
lego mindstorms
lego dacta http://www.robodatcta.com
crickets http://www.multimediosolt.net
Software:
Robolab (en inglés) http://www.ni.com/company/robolab
Robolab (en español) http://www.donosgune.net/zoco/gaztder/pgr.leng/robolab
Micromundos ex http://www.micromundos
Proyectos:
Constructopedia: http://www.lego.com/education/default.asp
Brazo mecánico http://www.todorobot.com.ur/proyectos/brazo/brazo.htm
Robotics on the web http://www.webramp.net/crowesclassroom/robotics
Libro:
Libro Blanco de robótica http://www.cea-ifac.es/wwwgrupos/robotica/documento/libro%Blanco%Robotica&delta.pdf
domingo, 18 de marzo de 2007
Modalidad:Una computadora en el salón de clases.
Es un gusto poder entrar nuevamente en contacto con todos ustedes, y abordar este tema que sin lugar a dudas despierta gran inquietud en nosotros, en relación a los softwares que tenemos que compartir les comento que la revisión y búqueda quedo de la siguiente manera:
http://www.4education.com se encuentra una variedad de software para diversos fines y niveles educativos, en particular en: http://www.netsupportschool.com se hace énfasis en el software para "interactuar" maestro-alumnos en el salón de clase y el desarrollo de tareas por parte del alumno ( en casa).
Y llama la atención el aspecto del uso de la computadora en el salón de clase, sin embargo ya lo había comentado en otro módulo y en foros anteriores, ... qué sucede si el alumno ( en su gran mayoría) no cuenta con el accceso a una computadora en su casa y la estrategia diseñada es el desarrollo o complemento del tema visto en clase ( con el apoyo de una computadora) y una parte a desarrollar en casa ( también con el apoyo de una computadora).El sitio da algunos tipos y tiene algunos demos al respecto.
http://www.4teachers.com este sitio ofrece tipos de softwares para propósitos específicos como; preparación de exámenes, desarrollo destrezas de escritura ( a través de softwares como inspiration o mind map de manera gratuita). softwares para elaboración de graficos para diversos niveles educativos.
y http://www.centaurysystems.com software que apoya el conocimiento de los clásicos de historia universal y literatura. Además de que cuenta con demos y opciones gratuitas.
Finalmente comparto la opinión del software 4 2 explore opción que ofrece alternativas sobre matemáticas y otros temas. y me despido de ustedes compartiendo que el uso de la computadora en el salón de clases así como otra herramienta de las nuevas tecnologías depende de qué se desea "trabajar" con los alumnos para sacar el máximo provecho, esto es lo importante para mí es la estrategia que nosotros docentes diseñemos.
Experiencia con Simuladores
lunes, 5 de marzo de 2007
Acerca de WebQuest y MiniQuest.
- El desarrollo del pensamiento de orden superior y de tareas con múltiples resultados.
- Pone mayor énfasis y responsabilidad en los aprendices mismos.
- Le da "sentido" a la información (andamiaje estructurado).
- Crea situaciones que obligan a los estudiantes a depender unos de otros (construyendo el conocimiento).
Sobre las MINIQUEST ....
Son una versión de las webquest, pero en corto, en versión "mini" ya que para su diseño se requiere entre 3 a 4 horas a difderencia de las webquest que demanda de semanas o meses para su diseño. La ventaja principal que ofrecen la miniquest son su rápida aplicación.
De hecho se concentran en el diseño en tres partes:
1. Escenario ( como descripción del tema o contexto)
2. Tarea ( que pueden ser preguntas, o estudio de caso)
3.Producto (lo que los alumnos "construyen" a partir de cierta información.
Dodge, B.J. (1995) "Some thoughts about webquest (online) en:
http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquest.html
Dodge,B.J. (2000) "Thinking visually with webquest (online) en.
http://edweb.sdsu.edu.webquest/tv/
http://www.biopoint.com/miniquest/miniquest,html
Al igual que otra estrategia muy similar descrita por Michael B. Eisenberg y Robert E. Berkowitz conocida como big six ambas estrategias ( webquest y miniquest y los big six) siguen el siguiente esquema:
- Definición de la tarea
- Estrategias de uso y búsqueda de información
- Localización y acceso
- Uso de la información
- Síntesis
- Evaluación.
en: http://www.juntadeandalucia.es/avenoes/sptmálaga
Otro elemento interesante e importante en el desarrollo de las anteriores estrategias, es el desarrollo de habilidades de la información que adquiere el alumno. En este sentido les comparto el MODELO DE MARLAND que desarrolla con base en una serie de preguntas que tendrá que trabajar el alumno para mejor desarrollo de sus habilidades ante una gran cantidad de información:
1.¿Qué necesito saber?
2.¿Dónde podría ir? ( buscar en la web)
3.¿Cómo podría obtener la información?
4.¿Qué recursos sí podría usar?
5.¿Para qué podría usarlos?
6.¿Cuáles de ellos uso?
7.¿Qué hago con la información que necesito usar?
8.¿Cómo la presento?
9.¿Qué he logrado?
Y existe otro modelo muy similar al anterior que es de Kulthav.
Particularmente me parece que este modelo nos permite trabajar ambas partes , es decir la parte que desarrolla el docente (la webques o la miniquest de Dodge) y la parte que corresponde a los alumnos y el desarrollo de sus habilidades de búsqueda en la red ( modelo de Marland).
Ahora les comparto el diseño de una miniquest:
(Acerca de conocimiento de la sexualidad en el adolescente)
PASO 1 Escenario.
Se presenta a los alumnos el siguiente caso:
María, es una jóven de 18 años, que cursa el 3er año de la escuela preparatoria ( nivel medio superior o bachillerato en México) quién ha tenido relaciónes sexuales (coital) con su novio. Dicha relación se ha dado sin prevención de algún medio anticonceptivo, por otra parte no existe comunicación sobre este tema en el entorno familiar (padres y hermanos mayores). Pero María tiene confianza con su profesora de la materia de Biología humana a quién le confía su "secreto" cuando la profesora les habla sobre "las infecciones de transmisión sexual" y su relevancia en la vida saludable de todo individuo. Si tú desempeñaras el rol de profesor(a) de biología humana que información proporcionarías a María para que su vida sea saludable y plena como adolescente de este tiempo?
Paso 2 Tarea:
Reunirse en equipos de 3 a 4 integrantes de ambos sexos y discutir acerca de:
a) Qué es la sexualidad?
b) Cómo se vive o debe vivir en este siglo la sexualidad adolescente?
c) Qué son las ITS (infecciones de transmisión sexual)
d)Cómo podemos prevenir y cuidar nuestro cuerpo de las ITS y tener una vida sexual saludable?
e)La comunicación entre adolescentes y el mundo adulto aspecto escencial para conocer y actualizar la información pertinente sobre este tema.
a revisar en:
Paso3 Producto
Después de la revisión de los sitios recomendados, y la discusión en equipos, deberá el grupo "escenificar" (3 obras de teatro de 10 a 15') con los siguientes ejes a elegir.
a) Caso de sexualidad adolescente con carencia de información y comunicación con los padres.
b) Caso de sexualidad adolescente con información y comunicación con padres.
c) Caso de embarazo no deseado.
e) Caso de infección de transmisión sexual y sus consecuencias.
miércoles, 28 de febrero de 2007
Costo-Sistema de Cómputo Educativo
- Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con 3 computadoras con acceso a internet para uso exclusivo de los profesores - tutores.
- El espacio requerido es una aula con capacidad para 15 alumnos ( espacio físico existente en cada facultad)
- las características del equipo necesario son:
- Computadora con procesador Celeron 2.8 Ghz, de 512 Mb RAM, 80Gb Disco duro, con DVD,Floppy Teclado y mouse, monitor LCD 17"
- Costo aproximado por equipo $ 6,200.= ( pesos mexicanos)
- Conexión a Internet : Switch de 16 puertos, cable UTP y conectores de RJ45 ( no se requiere un módem en particular porque la UAEM cuenta con un servidor propio)
- Costo aproximado por aula $2,375.= ( pesos mexicanos).
- Proyector Epson 54 1800 Lumens con control remoto
- Costo aproximado $13,608.= (pesos mexicanos)
- Pantalla de proyección con tripié
- Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
- Impresora láser HP 1320.
- Costo aproximado $5,146.= ( pesos mexicanos)
- TOTAL POR AULA: $42,028.=(pesos mexicanos)
- TOTAL GLOBAL( 5 FACULTADES , 5 AULAS ) $210,140.=
Otra componente importante en este sistema de cómputo educativo es el "mindware" que en este caso se preveé sea desarrollado por los profesores- tutores y los propios alumnos-tutorados. que desarrollarán un proceso de interactividad contínua y permanente para apoyar su desempeño académico a través de un monitoreo permanente. Así como el equipo multidisciplinar para que cada una de las partes como el buen funcionamiento de Software y hardware.
domingo, 25 de febrero de 2007
MAPA DE MODELO NOM
sábado, 10 de febrero de 2007
Reflexiones sobre cómputo educativo
- El uso de la computadora en la educación nos ofrece un abanico de posibilidades: siempre y cuando éstas se encaminen a desarrollar habilidades cognitivas superiores en los alumnos.
- Es un reto para los docentes desarrollar estrategias "educativas" "psicopedagógicas" considerando estilos de aprendizaje, ritmos de aprendizaje, estilos de enseñanza a través del uso de la computadora.
- El rol que los padres de familia juega en este entorno, debe ser un elemento que no podemos perder de vista en este proceso.
Por último les comparto dos direcciones electrónicas con información sobre este campo.
http://www.itcnetwork.org/reports.htm
En esta dirección puedes encontrar reportes ( principalmente Journals) sobre tecnología, cómputo educativo, educación a distancia.
http://ijedict.dec.uwi.edu/viewissue
Dirección con gran contenido de journals sobre aplicaciones del cómputo en diversos ámbitos educativos, uso de la tecnología.
Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa
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