sábado, 11 de agosto de 2007

MÓDULO DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN.

OBJETIVO DEL MÓDULO:

El módulo de comunicación y educación en su octava generación de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educatica del ILCE pretende desarrollar en el estudiante bases conceptuales, analíticas y creativas que les posibilite reconocer, ubicar y comprender los principales elementos, ámbitos y niveles que constituyen y conforman la vinculación entre comunicación, medios - tecnológicos y educación. Para aprovechar críticamente el potencial que presentan y a la vez diseñar estrategias y herramientas "educomunicativas" para amplificarlo y reorientarlo.

EXPECTATIVAS:

  • Conocer los aportes teóricos de la educomunicación para reflexionar sobre ellos y conformar un esquema teórico para el desarrollo de un trabajo docente mejor estructurado en este campo.
  • Desarrollar un esquema teórico, metodológico y práctico que soporte el tema de tésis. desde la óptica de la educomunicación.
  • Desarrollar una actitud más crítica en torno al rol del docente como "comunicador"
  • Conocer y en la medida de los posible desarrollar y adaptar las habilidades de un buen comunicador en el aula.
  • Conocer y desarrollar estrategias de "comunicación" más efectiva y eficiente en el ámbito de la educación de nivel superior.

lunes, 4 de junio de 2007

OPINIÓN SOBRE "SOFTWARE LIBRE"

Este campo del software libre, se dice más bien que es un asunto de "libertad" no de precio, ya que un software libre permite al usuario; ejecutar,copiar,distribuír, estudiar y cambiar así como mejorar el software.
De algunas bondades que permite son:
a) libertad de usar el programa
b) libertad de estudiar, cómo funciona el programa y cómo puede adaptar a sus necesidades.
c) libertad para distribuír sus copias y
d) libertad para manejar el programa.

más información en: http://www.gnu.org/philosophy/free

Por otro lado una opción que llamó mi atención de las muchas que hay en internet fue el "Link popularity"
De los softwares libres que se encuentran; como versiones para windows, para bases de datos, para elaboración de gráficos por enunciarles algunos encontré éste exitoso software, el cuál ha demostrado gran popularidad por el acceso a páginas web y al número de links que permite accesar. De hecho buscadores como Google, Yahoo, Hotboot, Altavista lo usan cómo una de las más importantes herramientas para el rankeo de sus sitios.

Link popularity, es un programa libre que revisa el status de la popularidad del link de un sitio web consultado y lo compara con otros sitios web que se encuentran en la red. De tal forma que nos permite conocer la "popularidad" del link con sus competidores.

Y otro enfoque en este sentido es que lo podemos usar como un factor más de evaluación de los softwares que se encuentran y se consultan y así con base en su "popularidad" tener una impresión de que tipo de sitio estamos consultando, aún cuando es solamente un factor de entre otros para evaluar el software y los sitios web que se consultan con determinados propósitos.

Se puede consultar en: http://www.checkyourlinkpopularity.com

Cuestiones para proyectos de cómputo educativo a gran escala.

Sin lugar a dudas, la inserción en proyectos a nivel nacional sobre cómputo educativo, demandan de un espacio más amplio que éste para su discusión, fundamentalmente en el diseño e implantación de éstos a nuestros ámbitos educativos y más aún en el uso que de estos proyectos se hace en beneficio de la educación.
Enseguida les comparto algunas preguntas para las personas que se involucran en estos proyectos ( por ejemplo;enciclomedia, e-mexico )
1. Mencione dos elementos que determinan el éxito de "integración" de un equipo multidisiciplinario abocado a trabajar en el desarrollo e introducción de un software?
2. En un país como el nuestro ( México) con una gran diversidad cultural y educativa, cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las Nuevas tecnologías de la información y la comunicación?
3. En un proyecto a gran escala (como wikipedia,enciclomedia...) cuál es el tiempo estimado para la integración de un proyecto hasta su versión final?
4. En su experiencia, es mejor desarrollar un proyecto a gran escala en poco tiempo o bien desarrollar varios proyectos de menor escala ( por ejemplo a nivel institucional) que respondan a necesidades específicas de un entorno?
5. Cuáles son algunos elementos que influyen para fracturar un proyecto a gran escala y determinan su fracaso?
Espero que a través de este espacio, podamos compartir algunas preguntas en otra sede participante en este módulo.

sábado, 26 de mayo de 2007

Experiencia de diseño de cursos en línea.

En esta oportunidad de comentar sobre el uso de participar en "cursos en línea" y por otra parte el diseño de cursos "en línea" es interesante reconsiderar algunas ideas expuestas por el Dr. Gándara y el Dr. Ruíz Velasco fundamentalmente en torno al "uso de dichas herramientas" y las posibilidades de usarlas de manera inteligente y racional.

Es importante subrayar que este tipo de experiencia de aprendizaje "en línea" destaca ( de acuerdo a Ruíz Velasco):
a) el tiempo de aprendizaje se prolonga.
b) la flexibilidad para alumnos y profesores en cuanto a términos de plazo ( de las actividades)
c) la interacción personalizada.

Y es justamente esta última la que para mí tiene relevancia tanto como alumna como diseñadora de cursos en línea, ya que el diseño del curso, sus objetivos, sus contenidos, sus materiales pueden ser acordes a la población, al entorno socioeconómico, al soporte técnico, al personal docente y al tutor, sin embargo si se deja "en el aire" todo ello sin la retroalimentación a tiempo del docente y/o del tutor para comentar, corregir, alimentar dicha actividad no sirve de mucho para que el alumno aprenda.

En el caso de "diseñar un curso" con Dokeos, en el demo que se muestra resulta una tarea fácil y accesible aún para quienes no tienen gran capacitación en el uso de estas herramientas. De manera particular una de las partes que me resultó difícil fue el contenido en cuanto a su extensión y a cómo separar dicho contenido por sesión.

Y de manera personal me encuentro nuevamente confirmando que la herramienta ó las herramientas ya las tenemos como docentes, pero aún nos falta procurar el correcto diseño pedagógico para los propósitos que se persiguen en cada caso particular y por otro lado la infraestructura que todavía es deficiente y en otros casos inexistente para trabajar este tipo de experiencias.

sábado, 19 de mayo de 2007

Aplicación de un protocolo para "plan de uso de Software"

El aplicar un protocolo ( un formato) siempre guía y orienta las acciones que tenemos que seguir y nos permite visualizar sus posibles resultados en el campo real de aplicación.
Como el protocolo que nos permite el Dr. Gándara (1999) para el uso de Software.

En mi caso use este protocolo para el Software de Tutoría Académica ( en fase piloto actualmente) de la Universidad Autónoma del Estado de México,encaminado básicamente al apoyo del programa de tutoría académica del nivel superior de la Uaemex.

El plan de uso es el siguiente:
  • Caracterización de la población: el perfil de la población son alumnos del nivel superior de la Uaemex, que se encuentran distribuidos en los 21 espacios académicos ( facultades) y en los 10 Centros Universitarios ( que por condición geográfica) se distribuyen en los entornos del EStado de México, en zonas como Teotihuacán, Valle de México, Valle de Chalco, Texccoco. Los alumnos ascienden a un población de casi 12,000 alumnos. Y en su mayoría tienen conocimiento de acceso a la computadora y al internet.
  • Objetivo o Propósito educativo: El software al que hago referencia, es de orígen propio para para la Uaemex, y para efectos del programa de tutoría académica que busca impactar positivamente en los índices de reprobación, deserción y rezago a través del uso de nuevas tecnologías y de facilitar la labor del tutor al atender una población tan grande ya que actualmente el promedio de atención por tutor es de entre 15 a 20 tutorados ( alumnos) por tutor.
  • Modalidad: con base en el modelo NOM de Gándara. la modalidad en su Nivel se refiere a la creación de un nuevo programa ( específico para necesidades del programa de tutoría de la Uaemex). En cuanto a la Orientación , éste es de apoyo a la instrucción y en cuanto a la Modalidad; ésta es mixta ya que el uso del sofware es para alumnos y profesores conjuntamente, destinada en esta primera fase a actividades de seguimiento académico del alumno.
  • Selección de Software. Como ya lo mencioné se trata de un software desarrollado básicamente para las características académicas del estudiante de nigvel superior de la Uaemex. diseñado por un equipo multidisciplinario que actualmente se está instrumentando en su fase piloto.
  • Requerimientos Técnicos: El software demanda para su ejecución de Windows 98, con requerimientos de memoria de SVGA, CD Rom y 512 Mb en RAm con conexión a internet y con el propiop servidor de la Uaemex. además de contar con una impresora por cada 100 alumnos en cada espacio académico.
  • Requerimientos de espacio e instalaciones: Sala de cómputo con la que ya cuenta cada espacio académico de la Uaemex.
  • Plan de sesión o sesiones para usar el programa: como ya lo mmencioné por ahora se está en la fase de implementación o piloto y únicamente se trabaja el software con cinco esppacios académicos ( cinco facultades en la ciudad de Toluca) y 2 centros universitarios , que geográficamante quedan fuera de la ciudad de Toluca.

El software busca dar elementos de historia académica del alumno ( calificaciones, nivel socioeconómico, gustos, habilidades en el estudio etc ) al tutor y promover una plataforma de permanenente "interaccción" para motivar al alumno y dar herramientas académicas que le permitan transitar mejor en sus estudios de nivel superior. Así que en el caso de un plan de clase se considera abierto y flexible con base a las propias necesidades de los alumnos.

Esperando que la experiencia que comparto sea de utilidad para nuestros entornos.

Reporte de Experiencia con Método: T.Van Der Mollen - Gándara

El presente reporte corresponde a la sesión 13 del módulo de Sistemas de la información y comunicación denominado "reporte de experiencia del método Tina Van Der Mollen-Gándara.

En este caso les comparto una necesidad de trabajar un tema para la escuela primaria a desarrollar por alumnos de 6° grado, el tema a desarrollar es: Viviendo en Comunidad.

Con base en los pasos del Método Van Der Mollen-Gándara y las necesidades de los pequeños de 6°grado se diseño lo siguiente:

  • Planteamiento/Lluvia de ideas.

En este punto los niños determinaron las siguientes ideas: Historia de la Ciudad, antes y ahora de las ciudades, cómo eran las casas de hace un siglo y cómo son las de este siglo (XXI), crecimiento y desarrollo de las ciudades, los problemas de las ciudades actuales, algunas soluciones de mejoramiento en el desarrollo de nuevas ciudades.

  • Temas/Subtemas.

La comunidad ( hace un siglo u ahora)

Tipos de vivienda

cambios en la arquitectura

Crecimiento de las ciudades

Las ciudades del futuro.

  • Hardware y Software.

Para el desarrollo de esta actividad el software con el que se cuenta para el desarrollo de este tema es: un a Pc por cada 2 alumnos con las siguientes características: equipo de 512 Mb en RAM, 60 Gb en disco duro, unidad de DVD, procesador Celeron 2.8 Ghz, Marca HP, teclado y mouse con conexión a Internet a través de modem.

En relación al software que se eligió /sugirió como apoyo para desarrollar este tema por parte de los niños de 6° grado de primaria es: Community Construction Kit de la serie de Tom Snyder ( en http://www.teachtsp.com ) que es un software tipo simulador para trabajar "diseño de ciudades o comunidades y sus impactos en el uso de diversasa herramientas de diseño".

  • Interfaz y usabilidad: en este propósito se considera el equipo existente en la escuela, el número de máquinas por alumno, el manejo de las máquinas (PC's) que tiene los alumnos en el manejo de paquetería como Word y Power Point así como el acceso a Internet en búsquedas y correo electrónico. Asimismo la capacitación con la que cuentan los profesores para apoyar a los alumnos en el desarrollo de sus proyectos ( como en este caso su exposición de temas con el apoyo de las nuevas tecnologías ).
  • Costos y Tiempo.

Aquí es importante señalar que este método Van Der Mollen -Gándara lo aproveche para una situación real de "exposición" para una clase de 6° grado de primaria con el apoyo de nuevas tecnologías. Proyecto fundamentalmente a desarrollar en un mes de trabajo por los niños involucrados en el equipo para exponer su tema.

Sin embargo el uso de este método deja en mí el desarrollo de un trabajo sistemático , ordenado y secuencial que por otra parte nos permite apoyar y enriquecer los propios proyectos de los alumnos en este caso. Es importante comentar también que los pasos que nos indica el método nos enseñan el trabajo que en otro módulo de esta maestría como fue: el psicopedagógico concuerda con el uso de "planes de trabajo" o "diseño de lecciones de clase" es decir este método soporta una parte importante como los insumos con los que cuenta el maestro o el alumno como en este caso y la valoración insisto sistemática que se puede lograr en un equipo de trabajo.

lunes, 30 de abril de 2007

Comparación de Software Clic y Hot potatoes


Para esta sesión del módulo de sistemas de la información y comunicación se busca compartir la experiencia de un breve acercamiento a dos tipos de software; el Clic y el Hot Potatoes.
El primero de ellos, es un programa de orígen español (Cataluña) es de libre acceso y se orienta al desarrollo de actividades multimedia para entornos educativos, ( principalmente nivel básico y medio básico). Su diseño fue a través de la herramienta de programación Java y con un formato de almacenamiento Xml.
Sus componentes son cuatro:
Jclic Applet.- el cuál permite al usuario, incrustar Jclic en una webpage.
Jclic Player.- permite al usuario trabajar sus herramientas sin conexión al internet.
Jclic Author.-permite crear, editar y publicar.
Jclic Reports.- permite al usuario crear reportes e informes de sus actividades.
Por otra parte el programa Jclic, de manera muy accesible nos define qué es, cuáles son sus características, cómo se hace su descarga e instalación, cómo se hacen las capturas de pantalla, además de incluír cursos y tutoriales.
Es importante comentar que al trabajar con este programa se requiere de tener una versión de Java que sea gratuita, que el mismo programa sugiere para tener acceso a todos sus componentes. Asimismo se requiere de tiempo para analizar y sondear el desarrollo del software, así como sus aplicaciones que son de gran apoyo a la labor educativa.
En este punto, es relevante subrayar que este tipo de trabajo demanda de una labor de equipo multidisciplinario, ya que para algunos es determinante el factor técnico,para otros lo es la funcionalidad y aplicación del software en sí.
El segundo programa el Hot potatoes, no es de acceso libre, aún cuando sus propósitos son también orientados a la educación. es importante comentar que no está disponible en idioma español.
Sus aplicaciones son seis: JCloze, JQuiz, Jcross, JMatch, JMix, y The Masher. todas ellas encaminadas al diseño de actividades y creaciones multimedia como son el diseño de materiales para crucigramas, creaciones interactivas, diseños de respuestas de opción múltiple entre otras.
Y así como el anterior, ambos programas son herramientas que permiten al docente abordar su labor en el aula desde otra arista, de tal forma que tanto el docente desarrolle otras habilidades para la programación, diseño, creación y ejecución de su clase, como para el alumno que se inserta en dichas actividades a través de los nuevos modelos educativos basados en la tecnología y en la información.
Finalmente como lo mencioné en el inicio de este comentario; el desarrollo de software para fines educativos requiere de un equipo multidisciplinario, acorde a los fines que se persiguen. Por otro lado es necesario valorar si el desarrollo de un software realmente va a rebasar las expectativas de aprendizaje de los alumnos, es decir, si va a cubrir sus necesidades de aprendizaje y un poco más.
Y deseo concluír con una frase de A. Einstein ( mi favorito) "Aprendizaje es experiencia, lo demás es información"....

martes, 24 de abril de 2007

Experiencia con StageCast Creator






El Simulador StageCast Creator

El uso de este tipo de software especializado es una gran oportunidad de aprendizaje para quienes han tenido experiencia en el uso de simuladores y principalmente de programación, así como para quienes no hemos tenido una práctica continua en este campo.

Aún cuando el simulador es para niños, pemite explorar una serie de habilidades para el desarrollo del pensamiento creativo ante una serie actividades ordenadas y secuenciales.








MI EXPERIENCIA PERSONAL
Fue gratificante explorar las cualidades del software de simulación, ya que comparado con otras herramientas del mismo tipo, ofrece por sí mismo ventajas para el área educativa.

Lo cuál se demuestra en los pasos que se siguieron en su diseño y ejecución. De lo cuál se muestran las dos pantallas anteriores ya que en un tiempo relativamente breve se obtuvo un producto: que el programa ejecutara las acciones indicadas.

ASPECTOS TÉCNICOS:
La siguiente pantalla muestra los diferentes recursos que se tiene disponibles para generar una aplicación de este tipo entre las cuáles, se encuentran principalmente el referente a las reglas de simulación ( algoritmos) que corresponden al algoritmo. Este último tiene los atributos de ser finito, que tiene un principio y un fin, que si se repite su ejecución será igual al anterior.

Por otra parte el programa permite "simular" las estructuras de control tales como; (en español) Si... Entonces, mientras, etc.
Cabe mencionar que los recursos disponibles conducen al "programador" de una forma fácil, iniciando su actividad a partir de la "opción" "estrella", "círculo" y "cuadros unidos" que se encuentran en la parte inferior de la pantalla del simulador. Una vez creada la aplicación ésta se podrá ejecutar en el programa denominado "player". Es importante mencionar que el tutorial es de gran apoyo ( aún cuando no esta disponible en español) ya que paso a paso nos indica el uso de los recursos que ya he mencionado, en mi caso opté por buscar un poco más en los recursos y "divertirme" un tanto cambiando la apariencia de la estrella por imágenes como se observan en la pantalla que el mismo programa ofrece. Aún cuando en mi caso particular no había tenido la oportunidad de "programar" y de realizar un trabajo de simulación la experiencia fue gratificante ya que de inicio representó un gran reto.
Finalmente, es interesante ahora reflexionar un poco más de cerca sobre la aplicación que este tipo de sofware puede tener en nuestros espacios educativos.

martes, 17 de abril de 2007

La robótica pedagógica y la robótica educativa.

Uno de los temas que más ha llamado la atención en este módulo de la maestría en comunicación y tecnologías educativas, es sin lugar a dudas el de la "robótica" para mí resultó difícil separar ambos conceptos: robótica pedagógica y robótica educativa porque donde termina una comienza la otra.
Para explicar mejor lo anterior cito la definición que nos da Sánchez C. Mónica M sobre la Robótica Pedagógica "disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes .(concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes)"
Otra definición nos la da Matial Vivet: "la robótica pedagógica, es una actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento de actividades pedagógicas de objetos tecnológicos, que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usadas cotidianamente en el mundo industrial".
Para el caso de la robótica educativa, se refiere al uso de robots con fines educativos, o como la define Ruíz velasco Sánchez Enrique ( en Pefiles Educativos, Abril 1 Jun Núm 72, UNAM D.F.) en Ciencia y Tecnología a través de la Robótica Pedagógica. ... "la robótica educativa, permite la formación científica y tecnológica y/o la expresión de emociones y sentimientos por parte de los usuarios de estas tecnologías".
Ambos conceptos en la literatura se usan por igual, mientras que la robótica pedagógica promueve el aprendizaje a través de la construcción de robots, la robótica educativa "usa" robots para propiciar aprendizajes.
Hasta ahora otro punto importante que nos arroja la literatura al respecto son los proyectos que han determinado el camino a seguir en esta materia, vale la pena comentar las aportaciones que el Stanford Computer Science Center, fundado en 1965 dió creando su departamento de inteligencia artificial en el que se gestaron proyectos sobre robótica y cómputo científico ( http://www.cs.stanford.edu)
Grandes aportaciones realizó también la Universidad Complutense de Madrid a través de su Facultad de Ciencias Físicas y su departamento de arquitectura de computadoras e informática, en el desarrollo de proyectos de robótica e informática para alumnos de nivel superior. ( http://www.ucm.es/BUCM/tesis/hs/ucm-28150.pdf)
Sitio en el que se pueden consultar trabajos de tesis doctorales como la del Dr. José Antonio López Orozco (1998) referida a la "integración y fusión multisensorial en robots móviles autónomos" que nos permite conocer algunas de las áreas en que la robótica incide en ambientes educativos como son: áreas de investigación, desarrollo de software, comunicaciones y uso de sistemas, todo ello integrado por equipos o grupos de trabajo multidisciplinar," punto que subrayo porque para el desarrollo e implementación de proyectos de robótica en nuestro medio educativo mexicano es un factor detonante para el éxito o fracaso de los mismos.
De igual magnitud resultan los trabajos desarrollados por López Suárez Raquel sobre "robótica para automoción en México, así como el de Casals Alicia; "robótica y personas con discapacidad".
Por otro lado me parece que proponer aplicaciones de la robótica en nuestros entornos laborales nos obliga a acercarnos a los estudios, proyectos o intervenciones que ya se han llevado a cabo en otros espacios, de otra manera podemos correr el riesgo de desviar las ventajas que esta área del conocimiento nos propone y nos brinda para entretejer mejores opciones de sistemas educativos en nuestro país. Y les comparto lo que nuestro maestro asesor cita en su artículo "ciencia y tecnología de la robótica pedagógica" ( Perfiles Educativos Núm 72) que bien circunda la idea de este párrafo: "Para aprender intelectualmente lo que significa controlar, comandar y pilotear una máquina o un tecnológico y conceptuar sus elementos intrínsecos sin ser computólogo, programador profesional o ingeniero; es menester comprender los procedimientos del pensamiento informático. Este requerimiento se ha convertido hoy en día en una necesidad insoslayable de la evolución constante y vertiginosa de las nuevas tecnologías"
Lo anterior nos deja un espacio para la reflexión sobre tres conclusiones que considero ha tomarse en cuenta para el planteamiento de una propuesta sobre robótica educativa:
( con base en Cabero y Duarte, 2000 )
a) Algunos programas se construyen más sobre la base de principios técnicos y estéticos que didácticos y educativos. Asumiendo que es más importante la forma que el fondo.
implica que en entornos educativos la función es la forma en cómo enseñamos y lo que enseñamos ( sea esta a través de la robótica o a través de otros recursos )
b) Respecto a las limitaciones de los estudiantes, ellos suelen tener poca información para interaccionar con el programa educativo y por otro lado no siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que se requiere para la construcción del conocimiento.
Lo anterior nos habla un tanto de la motivación que nuestros alumnos tengan para adquirir el conocimiento, por ejemplo algunos alumnos si se interesaran en proyectos de robótica ( como aquellos de las áreas de ingeniería, informática, ciencias, pero otros quizá ni les interese como aquellos de las áreas de las ciencias sociales, arquitectura, economía ).
c) Desde la perspectiva metodológica y didáctica, se requiere de un mayor número de investigaciones orientadas a establecer pautas para su inserción em contextos educativos.
Por ejemplo en mi entorno educativo, una limitación se encuentra en la falta se hardware y software adecuado y suficiente a cada centro educativo.
Así que opino que los proyectos que incluyan robótica como recurso de enseñanza - aprendizaje deberán fundamentarse en función de la capacidades y desempeños ( competencias ) que se esperan consolidar en la población estudiantil. Es decir; debemos contar con un marco pedagógico, administrativo y técnico propio para el buen uso de los recursos.
Y deseo cerrar esta intervención con el resumen de los ámbitos donde la robótica ha plasmado su utilidad en el mejor de los intentos por rescatar su aplicabilidad en mi contexto laboral , basado en el artículo de Cabrera Jiménez Omar L. ( en http://www.faenas.unam.mx/frente a soluciones/SA 40/rob-ped.html).
El autor expone y sintetiza 6 áreas de abordaje de la robótica en la educación:
1. Nivel primaria y secundaria, a través de "aprender jugando" ejemplos de proyectos:
el realizado por Ruíz Velasco E, sobre el asensor en miniatura que acerca a los alumnos paso a paso para desarrollar su conocimiento sobre algoritmos de simples a complejos a través de la robótica.
2.Adultos en formación profesional. encontramos aquí proyectos desarrollados por R, Luis Guillermo y Fernández Francisco J, en el área de la medicina a través de un robot que ayuda al alumno en el trabajo sobre tumores cerebrales. o el expuesto por Gabriel Marchand y su robot RöMEO, que es un robot manipulador para manejo de conceptos tecnológicos más que informáticos.
3. Personas discapacitadas.
Aquí encontramos proyectos como el desarrollado por Gilbert Michael y Howell, quienes desarrollaron robots como apoyos cognitivos y físicos para ayuda ortopedica.
4. Ambientes de laboratorio.
Proyectos como el de José Melo ( Universidad de Montreal) sobre un robot para calcular fenómenos periódicos como el movimiento del péndulo. o el proyecto Filicouper desarrollado por Bruillard Eric y Lepemec consistente en un hilo metálico para cortar y enseñar geometría,matemáticas etc.
O el desarrollado por Baptiste Jean y Belanger un teatro robotizado, construído con marionetas y programado por los alumnos con ayuda del lenguaje androide.
5. Desarrollo de procesos cognitivos. proyectos sobre resolver problemas y desarrollar la creatividad, síntesis, aplicación lo trabajaron; Noel M y Bergenson.
6. Problemas de la robótica pedagógica y sus aplicaciones. con proyectos en ámbitos laborales como el de Norman Pierre y Jean Pierre, a través de un robot util en la formación de empleados de bajo nivel de desempeño.
A manera de conclusión creo que la introducción y aplicación de nuevos medios educacionales en la enseñanza no nos ayudará a elevar los niveles de calidad, deserción, reprobación escolar que tiene nuestro sistema educativo mexicano, mientras los contenidos, métodos y la formación y capacitación de los maestros no cambie.
Referencias:
Mónica María Sánchez C. en http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
Stanford Computer Science Center: http://www.cs.stanford.edu
Universidad Complutense ( madrid) http://www.ucm.es/BUCM
Ruíz Velasco Enrique: Perfiles Educativos, Abril 1 Jun Núm 72 Unam D.F.
Ordorico Arnaldo H. Revista de Informatica y medios audiovisuales Vol 2. 2005, p.p. 33.48
Cabrera Jiménez Omar L. http://www.faenas.unam.mx/faenas/soluciones/SA 40/rob-ped.html
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martes, 3 de abril de 2007

Notas sobre Robótica Pedagógica

El tema de robótica sin lugar a dudas nos propone un gran campo de aplicación para muchas áreas del conocimiento y de la vida de las personas en este siglo, pero en el campo de la educación parece ser algo nuevo. La propia historia de la robótica nos conduce a pensar en múltiples aplicaciones, desde su nombre....
Robot según Karel Capek (1920) de orígen checo indica que se refiere a "trabajo forzado" o "tedioso".
Otro indicador es la aportación de los americanos Pollard y Roselund (1938) y su máquina -robot para pintar con spray utilizada en la empresa automotriz.
Un hecho interesante es el de Isaac Asimov (1942) al publicar las tres leyes de la robótica, que enfatizan la supeditación de los robots a la voluntad humana.
Y las aportaciones de George Devol (1954) siendo el primer robot programable comercial (el unimation). continuando al año de 1973 cuando aparece el primer robot controlado por un "microprocesador" T3.
Podría continuar citando hechos importantes en la historia de la robótica, sin embargo no es el fin de este espacio... más bien es analizar aquellos hechos que han ido determinando lo que hoy es la robótica pedagógica y sobre todo sus aplicaciones y usos en la educación.
Rescaté los hechos históricos arriba enunciados para poder elegir algunas de las características que considero relevantes en este campo y que me parecen detonantes en el uso,aplicación y quizá evaluación de poner en manos de los estudiantes este campo de trabajo de las nuevas tecnologías.
No está en tela de juicio la importancia que el desarrollo de la robótica ha tenido en muchos campos de nuestras vidas, por ejemplo en la literatura al respecto encontramos aplicaciones de la robótica en la salud, en las empresas; automotriz, de ensamble, etc, en la milicia, en la investigación casi de cualquier tipo.
Justamente es en su aplicación al área educativa lo que me interesa subrayar... Con base en su propia historia y con lo revisado en la literatura por autores como: Mónica María Sánchez Colorado, Enrique Ruiz Velásco Sánchez, Dwyer T, y el propio Bill Gates, proponen en sus tésis la importancia de la robótica en la educación; es decir; que el uso de la robótica nos permite destacar las habilidades cognitivas de los estudiantes, volverlos más críticos, asimismo nos da la oportunidad de integrar diversas áreas del conocimiento, nos permite por otro lado; crear entornos de aprendizaje en un tono de desarrollo del pensamiento sistémico. Sin embargo en la literatura sugerida encontramos que para poder desarrollar en nuestras aulas todo lo anterior debemos partir de que para entender y practicar la robótica pedagógica es fundamental reunir algunos antecedentes como:
  • contar con conocimientos de informática
  • contar con conocicmientos de electrónica
  • contar con conocimientos de electricidad
  • contar con conocimientos de mecánica
  • contar con conocimientos de física
  • contar con conocimientos de matemáticas

Y es para mí este el aspecto que me causa inquietud sobre el uso de la robótica pedagógica en nuestras aulas... en mi caso de acercamiento a la población estudiantil universitaria ( nivel medio superior y superior) resulta que los índices de reprobación más altos en el nivel medio superior son justamente en el área de las matemáticas, la física, la química, y el idioma inglés. El caso del nivel superior varía de acuerdo a cada escuela o facultad.

La inquietud que este tema me provoca es; si nuestros alumnos muestran un bajo aprovechamiento de las áreas que exige la robótica para su entendimiento, implementación y uso para el desarrollo de la creatividad y de procesos cognitivos superiores así como para la creación de comunidades de aprendizaje ¿tendrá significado para estos alumnos conocer las bondades que ofrece la robótica en el aula?

Finalmente con base en las lecturas que consulté y las propias para este módulo de sistemas de la información y la comunicación de la maestría en comunicación y tecnologías educativas del ILCE, percibo que una buena parte de los esfuerzos por insertar la robótica en el aula se encamina a los niños, es decir a la educación básica, y entonces surge para mí otra interrogante; ¿es mejor comenzar a trabajar con los niños este tema de la robótica, que con los jóvenes?

Entonces acotaría lo que menciona Bill Gates ( en:libro blanco de la robótica) "la robótica en este siglo XXI, será como lo fué la Pc en los 70's es decir habrá una en cada hogar, entonces en este siglo veremos una gran expansión de la robótica en todos los espacios de la vida humana"

Concluyo este espacio con tres problemas que enfrenta actualmente el uso de las nuevas tecnologías en nuestro país y que considero que la robótica pedagógica también:

  • la capacitación de los profesores en el conocimiento, uso y manejo de dichas tecnologías.
  • el material que se edita en el idioma inglés ( o en otro idioma)
  • el costo del material para implementar algún proyecto basado en nuevas tecnologías en zonas rurales de nuestra entidad.

que fracturan los objetivos de conducir proyectos basados en nuevas tecnologías y fundamentalmente en robótica, en países en vías de desarrollo. Y por tanto son para los docentes e investigadores un reto.

Fuentes consultadas:

http://www.legominstorms.com

http://www.stampsenclase.com

http://www.eduteka.org/robóticapedagógica.php

http://www.eduteka.recursos para robótica

Equipos:

lego mindstorms

lego dacta http://www.robodatcta.com

crickets http://www.multimediosolt.net

Software:

Robolab (en inglés) http://www.ni.com/company/robolab

Robolab (en español) http://www.donosgune.net/zoco/gaztder/pgr.leng/robolab

Micromundos ex http://www.micromundos

Proyectos:

Constructopedia: http://www.lego.com/education/default.asp

Brazo mecánico http://www.todorobot.com.ur/proyectos/brazo/brazo.htm

Robotics on the web http://www.webramp.net/crowesclassroom/robotics

Libro:

Libro Blanco de robótica http://www.cea-ifac.es/wwwgrupos/robotica/documento/libro%Blanco%Robotica&delta.pdf

domingo, 18 de marzo de 2007

Modalidad:Una computadora en el salón de clases.

Anexo esta parte de mi participación, aún cuando en fecha indicada la coloqué en FORO.de la sesión 7.

Es un gusto poder entrar nuevamente en contacto con todos ustedes, y abordar este tema que sin lugar a dudas despierta gran inquietud en nosotros, en relación a los softwares que tenemos que compartir les comento que la revisión y búqueda quedo de la siguiente manera:
http://www.4education.com se encuentra una variedad de software para diversos fines y niveles educativos, en particular en: http://www.netsupportschool.com se hace énfasis en el software para "interactuar" maestro-alumnos en el salón de clase y el desarrollo de tareas por parte del alumno ( en casa).
Y llama la atención el aspecto del uso de la computadora en el salón de clase, sin embargo ya lo había comentado en otro módulo y en foros anteriores, ... qué sucede si el alumno ( en su gran mayoría) no cuenta con el accceso a una computadora en su casa y la estrategia diseñada es el desarrollo o complemento del tema visto en clase ( con el apoyo de una computadora) y una parte a desarrollar en casa ( también con el apoyo de una computadora).El sitio da algunos tipos y tiene algunos demos al respecto.
http://www.4teachers.com este sitio ofrece tipos de softwares para propósitos específicos como; preparación de exámenes, desarrollo destrezas de escritura ( a través de softwares como inspiration o mind map de manera gratuita). softwares para elaboración de graficos para diversos niveles educativos.
y http://www.centaurysystems.com software que apoya el conocimiento de los clásicos de historia universal y literatura. Además de que cuenta con demos y opciones gratuitas.
Finalmente comparto la opinión del software 4 2 explore opción que ofrece alternativas sobre matemáticas y otros temas. y me despido de ustedes compartiendo que el uso de la computadora en el salón de clases así como otra herramienta de las nuevas tecnologías depende de qué se desea "trabajar" con los alumnos para sacar el máximo provecho, esto es lo importante para mí es la estrategia que nosotros docentes diseñemos.

Experiencia con Simuladores

Como nos señala la agenda para esta sesión N° 8, sobre la revisión de simuladores de la serie Galileo2 , llama mi atención su organización y presentación, es decir su diseño didáctico -pedagógico; en su mayoría ( de los que consulté) contienen tres partes principales:
a) Prepárate para jugar ( instrucciones de uso del simulador)
b) Juega y aprende ( el simulador en sí)
c) Aprende Más ( información sobre el tema desarrollado y tips sobre el uso de dicha información tanto para el alumno, como para el maestro).
Los que consulté fueron: "Vivero electrónico" : que nos enseña a conocer las cosechas que en México se pueden realizar, muestra estaciones del año propicias para determinada cosecha y planta ( maíz, frijol,trigo, caña de azúcar), cantidad de agua necesaria,tipo de suelo, y producto obtenido.

Otro más de esta serie : "explorador geográfico" nos muestra la república mexicana y permite al alumno conocer, límites geográficos, zonas montañosas, estaciones ferroviarias, aeropuertos, distribución de la producción agrícola y veterinaria por region o entidad federativa, y le permite al alumno "producir" sus propios mapas de la república mexicana.

Otro que llamó mi atención fue: "laboratorio de fracciones" aquí el alumno es capaz de conocer y pensar sobre el manejo e fracciones a través de "mosaicos" que le llevan al concepto matemático del manejo de las fracciones. Interesante para alumnos de primaria.

Ventaja de la serie Galileo2: simuladores muy bien organizados para el sistema educativo del nivel básico y medio básico (primaria y secundaria) y muy acordes a los programas educativos oficiales. Se encuentran en idioma español.
Desventaja: quizá de poca utilidad en otros países, desconocimiento de este recurso en nuestro entorno: México, para su uso en nuestras escuelas. limitados a cierto nivel educativo.
En relación al enlace NETLOGO y los simuladores que ofrece, uno de los que llamó mi atención fue el relacionado al VIH ( sida) fundamentalmente por el proyecto que ahora tengo con estudiantes de preparatoria y primeros semestres de nivel superior en la UAEM. de importancia para el jóven de hoy, en cuanto al manejo del tema y la simulación, considero es atractivo ya que ofrece una oportunidad de desarrollar una metodología por parte de los alumnos , es decir puede ser capaz el simulador de permitirle al alumno crear sus "hipótesis" y comprobar su efecto, y por tanto trabajar con el alumno en el aula de manera diferente en cuanto al uso de las nueva tecnología y el uso del internet en el aula.
Ventaja:proporciona un esquema de trabajo sobre un tema tan relevante en la vida de los jóvenes y su sexualidad. De fácil y anigable acceso, de acceso gratuito.
Desventaja: su uso es en el idioma inglés, y quizá para algunos jóvenes sea una barrera.
En cuanto a EDUTEKA la tercer liga que ofrece esta agenda en mi opinión nos muestra algunos otros simuladores sobre temas encaminados a educación básica, secundaria y preparatoria, por ejemplo uno de los que consulté sobre matemáticas en le tema"la circunferencia" bien en cuanto a ambiente que es amigable al usuario, bien su diseño pedagógico.
Ventaja: simuladores orientados a nuestro contexto educativo (México) se encuentran en idioma español.
Desventaja:si algun docente de otro país desea trabajar con el simulador, no existe forma de traducirlo a su idioma. Cualidad que algunos simuladores extranjeros( o en idioma inglés u otro) si ofrecen la traducción al idioma español.
Y finalmente comparto algunos otros sitios con simuladores que me parecieron de interés para esta comunidad:
http://www.tecnonesto.com-departamentotecnologia.IESNestorAlmendros ofrece un simulador sobre robótica pedagógica (walli_robot) que le permite al usuario aprender a construír un robot.
http://www.aulaempresarial.com.arg ofrece simuladores sobre el impacto que tiene el desarrollo, creación o dirección de una empresa.
http://www.bpbeducativos.com más que simuladores es un programa completo que incluye simuladores en computadora y en modelos reales ( bebés - simuladores) encaminados a la población adolescente de Costa Rica,Panamá y el Salvador para prevenir embarazos en las adolescentes al darles la "experiencia" de ser mamás en la adolescencia y vivir sus riesgos de la paternidad y la maternidad en esta edad. Incluye también simuladores sobre "adicciones".
http://www.microsoft.com/latam/juegos/zootycoon/default.asp simuladores para niños, en este caso se refiere a un simulador de un zoológico para que los niños aprendan sobre ecología y vida animal.
Espero sean de utilidad para nuestra comunidad de aprendizaje en esta generación.

lunes, 5 de marzo de 2007

Acerca de WebQuest y MiniQuest.

De acuerdo con el autor Bernie Dodge (Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de San Diego, San Diego California. E.U.A.) las WebQuest "están elaboradas alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar, que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tienen que ver con "hacer algo con la información". El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende;solución de problemas, juicio, análisis o síntesis.
La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en pantalla, idealmente la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo,fuera de los muros de la escuela".
Así que dicho autor nos proporciona una herramienta más para uso en el aula o mejor dicho en el proceso enseñanza - aprendizaje a través del uso de las nuevas tecnologías, básicamente en el uso educativo y pedagógico de la web.
Su uso es relativamente sencillo, podemos realmente elaborar una webquest en seis pasos:
1. Es necesario partir de un tema ( definirlo lo más concretamente)
2. Se pueden buscar en la red webquest accesibles ya preelaboradas (tipo plantilla)
3. Debe verificarse el uso de las webquest ( si son de libre y gratuito acceso)
4. Se opta por algún tipo de webquest.
5. Si se requiere el permiso de acceso, solicitarlo ( con fines educativos o académicos)
6. Se descarga el tipo de webquest requerido.
Lo anterior, nos lleva a pensar como docentes de este siglo en las ventajas que nos ofrece esta opción como son: ( descritas por Dodge y March,2000)
  • El desarrollo del pensamiento de orden superior y de tareas con múltiples resultados.
  • Pone mayor énfasis y responsabilidad en los aprendices mismos.
  • Le da "sentido" a la información (andamiaje estructurado).
  • Crea situaciones que obligan a los estudiantes a depender unos de otros (construyendo el conocimiento).

Sobre las MINIQUEST ....

Son una versión de las webquest, pero en corto, en versión "mini" ya que para su diseño se requiere entre 3 a 4 horas a difderencia de las webquest que demanda de semanas o meses para su diseño. La ventaja principal que ofrecen la miniquest son su rápida aplicación.

De hecho se concentran en el diseño en tres partes:

1. Escenario ( como descripción del tema o contexto)

2. Tarea ( que pueden ser preguntas, o estudio de caso)

3.Producto (lo que los alumnos "construyen" a partir de cierta información.

Dodge, B.J. (1995) "Some thoughts about webquest (online) en:

http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquest.html

Dodge,B.J. (2000) "Thinking visually with webquest (online) en.

http://edweb.sdsu.edu.webquest/tv/

http://www.biopoint.com/miniquest/miniquest,html

Al igual que otra estrategia muy similar descrita por Michael B. Eisenberg y Robert E. Berkowitz conocida como big six ambas estrategias ( webquest y miniquest y los big six) siguen el siguiente esquema:

  • Definición de la tarea
  • Estrategias de uso y búsqueda de información
  • Localización y acceso
  • Uso de la información
  • Síntesis
  • Evaluación.

en: http://www.juntadeandalucia.es/avenoes/sptmálaga

Otro elemento interesante e importante en el desarrollo de las anteriores estrategias, es el desarrollo de habilidades de la información que adquiere el alumno. En este sentido les comparto el MODELO DE MARLAND que desarrolla con base en una serie de preguntas que tendrá que trabajar el alumno para mejor desarrollo de sus habilidades ante una gran cantidad de información:

1.¿Qué necesito saber?

2.¿Dónde podría ir? ( buscar en la web)

3.¿Cómo podría obtener la información?

4.¿Qué recursos sí podría usar?

5.¿Para qué podría usarlos?

6.¿Cuáles de ellos uso?

7.¿Qué hago con la información que necesito usar?

8.¿Cómo la presento?

9.¿Qué he logrado?

Y existe otro modelo muy similar al anterior que es de Kulthav.

Particularmente me parece que este modelo nos permite trabajar ambas partes , es decir la parte que desarrolla el docente (la webques o la miniquest de Dodge) y la parte que corresponde a los alumnos y el desarrollo de sus habilidades de búsqueda en la red ( modelo de Marland).

Ahora les comparto el diseño de una miniquest:

(Acerca de conocimiento de la sexualidad en el adolescente)

PASO 1 Escenario.

Se presenta a los alumnos el siguiente caso:

María, es una jóven de 18 años, que cursa el 3er año de la escuela preparatoria ( nivel medio superior o bachillerato en México) quién ha tenido relaciónes sexuales (coital) con su novio. Dicha relación se ha dado sin prevención de algún medio anticonceptivo, por otra parte no existe comunicación sobre este tema en el entorno familiar (padres y hermanos mayores). Pero María tiene confianza con su profesora de la materia de Biología humana a quién le confía su "secreto" cuando la profesora les habla sobre "las infecciones de transmisión sexual" y su relevancia en la vida saludable de todo individuo. Si tú desempeñaras el rol de profesor(a) de biología humana que información proporcionarías a María para que su vida sea saludable y plena como adolescente de este tiempo?

Paso 2 Tarea:

Reunirse en equipos de 3 a 4 integrantes de ambos sexos y discutir acerca de:

a) Qué es la sexualidad?

b) Cómo se vive o debe vivir en este siglo la sexualidad adolescente?

c) Qué son las ITS (infecciones de transmisión sexual)

d)Cómo podemos prevenir y cuidar nuestro cuerpo de las ITS y tener una vida sexual saludable?

e)La comunicación entre adolescentes y el mundo adulto aspecto escencial para conocer y actualizar la información pertinente sobre este tema.

a revisar en:

http://www.vidajoven.com.mx

http://quiubole.com.mx

http://imifap.com

Paso3 Producto

Después de la revisión de los sitios recomendados, y la discusión en equipos, deberá el grupo "escenificar" (3 obras de teatro de 10 a 15') con los siguientes ejes a elegir.

a) Caso de sexualidad adolescente con carencia de información y comunicación con los padres.

b) Caso de sexualidad adolescente con información y comunicación con padres.

c) Caso de embarazo no deseado.

e) Caso de infección de transmisión sexual y sus consecuencias.

'

miércoles, 28 de febrero de 2007

Costo-Sistema de Cómputo Educativo

El diseño de cualquier sistema requiere del análisis de cada uno de sus componentes, así como de los propósitos. Cuando este diseño se refiere a un "sistema de cómputo educativo" se debe fundamentar en un objetivo psicopedagógico.
Por otra parte, elaborar un diseño de este tipo demanda de un equipo "multidisciplinario" esto es; contar con el apoyo y asesoría de un ingeniero en sistemas computacionales o algun otro profesional afín con los conocimientos en el Hardware, otro más en la asesoría y manejo del software, uno más en la parte administrativa que se dedique al costo del equipo necesario tanto físico como humano y finalmente un profesional en el uso de las nuevas tecnologías capaz de enlazar el proceso administrativo, operativo pero fundamentalmente pedagógico o andragógico, según el tipo de población para quien va dirigido tal diseño.
En el caso de la actividad para esta agenda oriento el diseño hacia la actividad "tutorial" en el nivel superior de la U.A.E.M.
OBJETIVO del sistema de cómputo educativo:
Se busca dotar de una aula con acceso a internet para los profesores tutores de una facultad (nivel superior), para tutorar a sus alumnos durante un semestre.
ESTRATEGIA educativa:
El sistema de cómputo educativo se orienta a contar con datos del alumno sobre su desempeño académico (historia académica) su historial socioeconómico, sus gustos, intereses, habilidades, capacidades para el aprendizaje. Así como crear comunidades de aprendizaje a través de la tutoría académica y el aprendizaje cooperativo.
POBLACIÓN: Alumnos del nivel superior de 5 facultades de la U.A.E.M. de primer ingreso, con edades entre 18-19 años. de ambos sexos.
SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO.
ESPECIFICACIONES:
  • Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con 3 computadoras con acceso a internet para uso exclusivo de los profesores - tutores.
  • El espacio requerido es una aula con capacidad para 15 alumnos ( espacio físico existente en cada facultad)
  • las características del equipo necesario son:
  1. Computadora con procesador Celeron 2.8 Ghz, de 512 Mb RAM, 80Gb Disco duro, con DVD,Floppy Teclado y mouse, monitor LCD 17"
  2. Costo aproximado por equipo $ 6,200.= ( pesos mexicanos)
  3. Conexión a Internet : Switch de 16 puertos, cable UTP y conectores de RJ45 ( no se requiere un módem en particular porque la UAEM cuenta con un servidor propio)
  4. Costo aproximado por aula $2,375.= ( pesos mexicanos).
  5. Proyector Epson 54 1800 Lumens con control remoto
  6. Costo aproximado $13,608.= (pesos mexicanos)
  7. Pantalla de proyección con tripié
  8. Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
  9. Impresora láser HP 1320.
  10. Costo aproximado $5,146.= ( pesos mexicanos)
  11. TOTAL POR AULA: $42,028.=(pesos mexicanos)
  12. TOTAL GLOBAL( 5 FACULTADES , 5 AULAS ) $210,140.=

Otra componente importante en este sistema de cómputo educativo es el "mindware" que en este caso se preveé sea desarrollado por los profesores- tutores y los propios alumnos-tutorados. que desarrollarán un proceso de interactividad contínua y permanente para apoyar su desempeño académico a través de un monitoreo permanente. Así como el equipo multidisciplinar para que cada una de las partes como el buen funcionamiento de Software y hardware.

domingo, 25 de febrero de 2007

MAPA DE MODELO NOM


El modelo del Dr. Gándara (NOM) nos permite clasificar y conocer algunos otros usos del cómputo educativo, de tal manera que propone una nueva plataforma para desarrollar una actitud crítica y reflexiva ante el uso de la computadora y los multimedios en las aulas.

sábado, 10 de febrero de 2007

Reflexiones sobre cómputo educativo

El desarrollo que el cómputo educativo ha demostrado en la segunda mitad del siglo XX, nos deja a todos los que estamos inmersos en el campo educativo una gran tarea, como lo han mencionado Cynthia Salomón ( 1987 ), Seymour Papert (1995) entre otros; investigadores en este campo que han puesto énfasis en observar el uso de las computadoras con fines realmente "educativos" canalizado esfuerzos hacia el uso de esta tecnología con fines del desarrollo de habilidades cognitivas superiores .
Por otra parte como bien lo menciona Gary S. Stager es necesario en este siglo guiar nuestras investigaciones en "pro del objetivo de alcanzar todas las potencialidades educativas de la era digital". y entonces convertir el computador en un amplificador de la enseñanza. ( artículo para fines de estudio en la maestría en comunicación y tecnología educativa ILCE http://www.stager.org/)
Finalmente los tres autores citados coinciden en algunos puntos que para efectos de la maestría de comunicación y tecnología educativa, en el módulo de sistemas de la información para la comunicación y tecnologías educativas que cursamos actualmente nos son útiles como plataforma de discusión y encuentro de ideas:
  • El uso de la computadora en la educación nos ofrece un abanico de posibilidades: siempre y cuando éstas se encaminen a desarrollar habilidades cognitivas superiores en los alumnos.
  • Es un reto para los docentes desarrollar estrategias "educativas" "psicopedagógicas" considerando estilos de aprendizaje, ritmos de aprendizaje, estilos de enseñanza a través del uso de la computadora.
  • El rol que los padres de familia juega en este entorno, debe ser un elemento que no podemos perder de vista en este proceso.

Por último les comparto dos direcciones electrónicas con información sobre este campo.

http://www.itcnetwork.org/reports.htm
En esta dirección puedes encontrar reportes ( principalmente Journals) sobre tecnología, cómputo educativo, educación a distancia.

http://ijedict.dec.uwi.edu/viewissue

Dirección con gran contenido de journals sobre aplicaciones del cómputo en diversos ámbitos educativos, uso de la tecnología.

Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa

8a. generación Sede Siglo XXI (mpmh)